Règlements BATTLEFIELD (V: 4.4b)




Style de jeu :

 Conquest (influence du jeu vidéo Battlefield et une base de milsim)



Les Équipes

ARMY GREEN
Règles pour les Uniformes de l’armé des Green.
Tous les Camouflage de type VERT et type NOIR


Exemples de couleurs:
ATACS FG; AOR 2; Cadpat TW;
US. Woodland; Tiger Stripe; DPM;
FLecktarn; Partizan; Summer; KLMK;
OD; Vegetato; Multicam; Tropic;
Marpat; US Night Camo; Pencott Green Zone;
Urbain Digita;l Multicam Black; Kryptek Typhoon;


Si vous doutez sur votre camouflage ou que votre camouflage n’est pas
nommé dans la liste. SVP communiquez avec l’organisateur.


ARMY TAN
Règles pour les Uniformes de l’armé des Tan
Tous les Camouflage de type Désert


Exemples de couleurs:
DCU US 6 Colors DPM Aride
Cadpat Aride Marpat Arid AOR1
Multicam Multiland MTP
Desert Tiger All Terrain Tiger Kryptek Highlander
ATACS AU Pencott Badland Tropentarn
Coyote Brown /Khaki Multicam Arid UCP / ACU
Partizan Autumn Brookwood Arid PLA Tibet Camo


Si vous doutez sur votre camouflage ou que votre camouflage n’est pas
nommé dans la liste. SVP communiquez avec l’organisateur



Règles : RADIO

Admin / Organisateur
Canaux : 1 à 2
Arbitres
Canal : 2
GREEN ARMY
Canaux : 3 à 12
TAN ARMY
Canaux : 13 à 22


** Aucune écoute radio permise **



Les Rôles et la formation de Squad


Opérateur standard
Lorsque vos chargeurs sont vides, vous pouvez les recharger uniquement au
Respawn ou avec votre joueur de soutien
Le Médic
Un médic ou médecin d’opération peut être armé et se défendre de la même façon
qu’un opérateur standard.
Le médic peut transporter un nombre illimité de trousse.
Le Médic ne peut pas se soigner lui-même.
Il peut être soigné par un autre médic uniquement.
Ratio : 1 Médic par 8 opérateurs


Mitrailleur
Les armes de support, tel que M249, M60, MG36, RPK, L86A2 Uniquement (Pas un
M4 avec un Drum)
Un joueur peu avoir autant de chargeur sur lui qu’il peut en transporter
Lorsque vos chargeurs sont vides, vous pouvez les recharger uniquement au
Respawn ou avec votre joueurs de soutien.
Ratio : 1 Mitrailleur par 8 opérateurs


Sniper
Seuls les snipers certifiés ASC ont la permission de tirer à plus de 450 FPS.
Ratio : 1 Sniper pour 8 joueurs


L’ingénieur
L’ingénieur est le seul spécialiste qui peut installer et désamorcer une mine, une
Claymore ou tout autre engin explosif. Il est le seul à pouvoir neutraliser les
respawns mobiles.
Ratio : 1 seul Ingénieur par 8 opérateurs


Recon
Le Recon à le droit à son arme de type Marksman , SMG , Carbine et rifle et une
arme secondaire.
Son rôle est d'observer les mouvements ennemis et d'effectuer des missions
précises sur des cibles précises. Rôle qui demande un trigger discipline !!!
Ratio : 2 recon par 8 opérateurs


Le Soutien
Le soutien peu transporté des munitions des membres de son squad seulement.
Lui seul peu recharger les magazines de son squad. Il peut transporter aussi dans
son sac fumigène supplémentaire, armes de backup, grenades supplémentaires,
nourritures etc. ...
Le soutien ne peut transporter qu’une seule trousse de soins individuelle sur lui.
Ratio : 1 soutient par 8 opérateurs


Rôles (1 pour 8)

  •  Squad Leader : 1 pour 8 opérateurs 
  • Recon : 2 pour 8 opérateurs 
  • Sniper : 1 pour 8 
  • opérateurs Soutien: 1 pour 8 
  • opérateurs Ingénieur : 1 pour 8 opérateurs Médic : 1 pour 8 
  • opérateurs Mitrailleur : 1 pour 8 opérateurs (seul les LMG sont accepté)


Règles de jeu et de sécurité


Règles: FAQc


Kill Rag

 Obligatoire et il doit être de couleur orange.


Friendly fire

Si vous êtes touché par un tir ami, toutes les règles des « blessures » s’appliquent

ici. !!!Regardez ou vous tirez!!!


Blind fire

Aucun tir à l’aveugle n'est pas permis. !!!Regardez ou vous tirez!!!


Freeze

Puisqu'il n'y a pas de distance minimum d'engagement, sauf pour les tireurs

d'élite.

Si vous « freezé » votre adversaire, vous pouvez, alors, lui demander de rendre les

armes à vos risques et périls.

Ce dernier n'est pas tenu d'accepter à ces risques et périls lui aussi.


Répliques atteintes

Si votre arme est touchée, votre arme n’est plus opérationnelle mais vous êtes

toujours vivant.

Vous pouvez, soi utiliser votre arme secondaire, soi simuler l'emprunt d'une arme

sur un cadavre à proximité en la touchant durant 1 minutes.

À noter que vous devez absolument simuler l’emprunt de la même classe d’arme.

(LMG, Sniper, pistolet, Fusil, etc...)

L’ingénieur peu réparé votre arme en la touchant durant 2 minutes.


Blessure réelle :

Dans une situation où il y réelle urgence, c’est à dire le cas d’un opérateur

réellement blessé, la procédure à suivre consiste à avertir les gens en opération en

criant le plus fort possible  « 911 »

Et ce, le plus rapidement possible sur le terrain, ce qui entraine un arrêt de

l’opération dans l’immédiat et les personnes doivent obligatoirement porter secours

le plus rapidement possible au blessé


Règles : AMMUNITIONS ET GRENADES


Munition :

Arme primaire (M4, AK, SCAR etc.)

300 balles maximum sur vous en tout temps. Si vous avez des mid

caps, il faudra que les remplir entre 30 à 50 balles pour préserver la

réalité.


AUCUN HIGH CAP!


Arme secondaire (pistolet , Shotgun ...)

Aucune ne limite de balles.


Armes de support (M249, M240, M60, PKM, RPK etc.)

1500 balles maximum sur vous en tout temps.


Couteau

Du Type Training de cold steel seulement ou équivalent.


Grenade :

Un maximum de 3 grenades à fragmentation.


Une grenade qui explose à 10 pieds de vous, bb qui vous touches ou non, vous êtes

considérée comme morts, à moins d'un obstacle solide entre vous et la grenade.

• Une grenade qui explose dans un bâtiment (maison, bunker ...) dans la même

pièce que vous, BB qui vous touche ou pas, vous êtes considérée comme morts

dans un rayon de 10 pieds.


Type de grenade autorisés :

1. Tornado : maximum 3 par opérateur.

2. Thunder B : maximum 3 par opérateur.

3. Artisanale : NON !!!!

4. Mine / claymore : maximum 1 par opérateur.

5. Fumigènes du type cold burn seulement : elles sont illimitées.

6. 40mm : Maximum de 16 par opérateur.

Example A : 2 Tornado + 1 Thunder B = 3 Grenade total.

Exemple B : 3 Tornado + 3 Thunder B = Pas permis !!!!



Règles Médical


Blessures

Vous n’êtes pas obligé de crier « HIT »

Si vous avez un « Hit », vous devez vous asseoir ou coucher sur le sol.

Vous devez mettez votre AGENT ORANGE *Kill Rag* (De cette façon ont tentent

d’éviter les Over Kill)


Les pièces d’équipement sont considérées comme faisant partie de votre

corps.


Si personne ne vous a soignez dans une période de 5 minutes... VOUS MOUREZ et

vous allez respawn à l’ endroit indiqué par les organisateurs.


Un Mort ou un blessé ne parle pas aux autres joueurs vivant.


Procédure pour soigner un blessé

Première étape : Le joueur médic fait piger une carte de triage médical au hasard

au joueur blessé. Cette carte indique le type de blessure que le joueur a été infliger

avec la procédure pour le soigner. Après cela le joueur médic récupère la carte.


À l’aide de la trousse médical :

Appliquer le Coagulant et après appliquer un bandage sur les blessures (2 tours de

bandage minimum) (Le tourniquet et bandage cohésif permis en guise de

bandage)


Une fois la procédure fait, le blessé doit attendre 2 minutes sans son KILL RAG

avant de pouvoir retourner au combat.


S’il est touché durant son temps repos. Le joueur est automatiquement mort.


Déplacement d'un blessé

NON permise pour Battlefield 2018 !!!!


Trousse de soins individuelle

NON permise pour Battlefield 2018 !!!!


Trousse(s) Medical(s))

Elles ne sont plus fournies par l’organisateur.

Les joueurs qui désire être un médic de combat dois faire ça propre trousse de

campagne.


Une trousse est composée de :

  • Des cartes de triage Médical.
  • 10 a 30 coagulant (sachets de sucre ou de sel etc..)
  • 10 a 30 bandages crédible (deux tours minimum autour de la blessure)
  • (Le tourniquet et bandage cohésif permis en guise de bandage)
  • Un sac de type zip bloc pour mettre les cartes de triage médical.

Vous devez les imprimer et les découper vos cartes de triage. Nous conseillons

fortement de les imprimer sur un carton.


Voici le lien pour télécharger le fichier pour imprimer les cartes de triage.

https://www.facebook.com/groups/373066016165205/files/



Règles : De retour au jeu


Vous pouvez retourner en jeux à partir de 2 points


Le QG et le QG Avancé.


Le temps retour au jeu est diffèrent selon votre choix de respawn point.


QG : Le retour se fait à toutes les 5 minutes de l’heure

(00h00 ,00h05, 00h10, 00h15, 00h20, 00h25, 00h30, 00h35, 00h40,

00h45, 00h50, 00h55, 00h00)


QG Avancé : Le retour se fait à toutes les 10 minutes de l’heure.

(00h00, 00h10, 00h20, 00h30, 00h40, 00h50, 00h00)


Règles : FPS

Les armes seront passées au chrono avant chaque partie !!!!


FPS autorisé pour les Arme primaire et secondaire.

  • AEG / GBB / GBBR / PolarStar / PTW / Shotgun : 400 FPS MAX avec .20g
  • Sniper de type Bolt Action Seulement : 450 FPS MAX avec .20g

HPA / PolarStar sont tolérer sous haute surveillance. Si un joueur est pris sur le

fait de modifier son FPS durant la parie. Le joueur va être expulsé pour une période

indéterminé de nos activités !!!


Le FPS Maximum n’est pas un but, mais une limite à ne

pas dépasser !!!


On vous conseille d’avoir des airsoft avec une -20 FPS de la limite maximal.

CE SITE A ÉTÉ CONSTRUIT EN UTILISANT